6. 制作 Prefab 内容
点位内容可以是模型、UI、动画、音频、视频播放控制或自定义交互。推荐把每个点位内容保存为 Prefab,并放入 MetaTour 热更新资源根目录,便于工具收集依赖、构建资源包和上传版本。
基础制作步骤
- 在 POI 下放置要显示的模型或 UI。
- 调整位置、旋转、缩放和材质。
- 将内容保存为 Prefab。
- 把 Prefab 放到热更新资源目录,保持资源引用完整。
- 把 Prefab 与 POI 关联,并提交 POI 数据。
热更新内容包的文件夹放法
视频中提到的内容包上传不是把整个 Unity 工程传上去,而是让工具从约定的资源根目录收集 Prefab 和依赖。官方 MetaTour 发布建议保持 assetRootPath=Assets/AssetBundles,内容 Prefab 和 Loader 分开存放。
Assets/
AssetBundles/
Contents/
case01.prefab
case02.prefab
Loaders/
case01.prefab
case02.prefab
Shared/
Models/
Materials/
Textures/
Audio/
| 目录或字段 | 应该放什么 | 注意事项 |
|---|---|---|
Assets/AssetBundles |
MetaTour 热更新资源根目录。 | 模型、贴图、材质、音频、Prefab 等运行时资源尽量放在这个根目录下,避免工具扫描不到依赖。 |
Contents |
真正要在 POI 上显示的内容 Prefab。 | 命名建议和后台点位、Unity POI 保持一致,例如 case01.prefab 对应后台点位 case01。 |
Loaders |
距离触发、点击触发、入口加载器等 Loader Prefab。 | 如果项目使用“进入某范围再加载内容”,Loader 负责触发条件,Content 负责实际显示内容。 |
Shared 或自定义子目录 |
多个点位复用的模型、材质、贴图、音频。 | 可以按项目整理子目录,但不要把运行时依赖散落在根目录外,否则构建后可能丢引用。 |
如果团队确实要改资源根目录,必须同步修改 MetaTour 工具面板中的资源根路径,并重新检查 Prefab 引用。不要只移动文件夹不改工具配置;这种情况最容易出现本地能运行、上传后设备端缺资源。
关联空间和 POI 配置
在空间配置面板中选择文旅后台空间,填写 EasyAR 定位相关信息,并把 Unity 中的内容与后台 POI 关联。密钥、应用 ID 和示例路径不要公开。
何时需要重新上传 POI 数据
- Prefab 引用的模型、材质或脚本发生变化。
- 点位坐标、旋转、缩放发生变化。
- POI 名称或后台点位绑定关系发生变化。
- 从直接加载改为距离触发、点击触发或其他触发方式。